Player Rating — Xếp hạng cầu thủ
Hệ xếp hạng được dùng rộng rãi nhất, từ cờ vua tới game trực tuyến. Đơn giản, minh bạch, và có một điểm yếu rõ ràng.
Đường logistic của Elo: mỗi 400 điểm chênh lệch nhân tỷ lệ cược lên 10 lần. Trận này ở mức +150 điểm cho kỳ vọng 70.3%.
Elo chỉ đọc được HIỆU hai mức điểm, không đọc giá trị tuyệt đối. Cùng chênh lệch 150 điểm thì cặp 1600–1450 và cặp 2600–2450 cho ra đúng một con số.
Thay đổi bằng K·(S − E), tối đa 32 điểm một trận. Đúng như kỳ vọng thì điểm gần như đứng yên; bất ngờ càng lớn thì điểm chuyển càng nhiều — đó là toàn bộ cơ chế học của Elo.
Cặp đấu càng cân thì mỗi trận càng cho nhiều thông tin về kỹ năng thật, vì kết quả khó đoán trước hơn.
Elo không có khái niệm bất định: người mới chơi 5 trận và người đã chơi 500 trận được cập nhật với cùng hệ số K. Glicko và TrueSkill sinh ra để sửa đúng chỗ này.
| Kỳ vọng B | 29.66% |
| Chênh 100 điểm | 64.0% xác suất thắng |
| Chênh 200 điểm | 76.0% |
| Chênh 400 điểm | 90.9% |
| Công thức | E = 1/(1+10^((Rb−Ra)/400)) · R' = R + K(S−E) |
Đường logistic của Elo: mỗi 400 điểm chênh lệch nhân tỷ lệ cược lên 10 lần. Trận này ở mức +150 điểm cho kỳ vọng 70.3%.
Với K = 32, ba kết quả cho ba mức thay đổi cố định — chúng đã được quyết định trước khi trận đấu diễn ra. Tổng điểm hai bên luôn không đổi.
| Chênh lệch | Kỳ vọng bên mạnh hơn | Được nếu thắng | Mất nếu thua |
|---|---|---|---|
| +0 | 50.00% | +16.00 | -16.00 |
| +50 | 57.15% | +13.71 | -18.29 |
| +100 | 64.01% | +11.52 | -20.48 |
| +150 | 70.34% | +9.49 | -22.51 |
| +200 | 75.97% | +7.69 | -24.31 |
| +250 | 80.83% | +6.13 | -25.87 |
| +300 | 84.90% | +4.83 | -27.17 |
| +350 | 88.23% | +3.77 | -28.23 |
| +400 | 90.91% | +2.91 | -29.09 |
| Kỳ vọng B | 29.66% |
| Chênh 100 điểm | 64.0% xác suất thắng |
| Chênh 200 điểm | 76.0% |
| Chênh 400 điểm | 90.9% |
| Công thức | E = 1/(1+10^((Rb−Ra)/400)) · R' = R + K(S−E) |
E = 1/(1+10^((R_B−R_A)/400)) · R' = R + K(S−E)
Đây là công thức thật mà mã nguồn chạy, không phải mô tả gần đúng.
API tại /api/v1/tools/elo gọi đúng hàm
này, nên kết quả trên trang và qua API không thể lệch nhau.
Xếp hạng cầu thủ bằng dữ liệu tìm cách tách đóng góp cá nhân khỏi kết quả tập thể. Đây là bài toán khó vì cầu thủ không được phân bổ ngẫu nhiên vào tình huống — cầu thủ giỏi được dùng ở tình huống khác với cầu thủ dự bị.
| xG và xA | bàn thắng và kiến tạo kỳ vọng |
| Giá trị hành động cộng dồn | đóng góp tổng |
| Độ ổn định giữa mùa | phân biệt kỹ năng với may mắn |
Phần quan trọng nhất của trang này. Một phương pháp được mô tả mà không nói chỗ nó hỏng là phiên bản quảng cáo của phương pháp đó.
Chưa có mô hình nào gắn riêng cho chủ đề này. Đây là những mô hình của cả ngành — liên quan ở cấp ngành, không phải cấp chủ đề.
Xếp hạng cầu thủ bằng dữ liệu tìm cách tách đóng góp cá nhân khỏi kết quả tập thể. Đây là bài toán khó vì cầu thủ không được phân bổ ngẫu nhiên vào tình huống — cầu thủ giỏi được dùng ở tình huống khác với cầu thủ dự bị.
1. Dùng dữ liệu sự kiện chi tiết thay vì thống kê tổng hợp. 2. Mô hình hoá giá trị của mỗi hành động theo mức thay đổi xác suất ghi bàn (possession value). 3. Điều chỉnh theo chất lượng đối thủ và theo đồng đội trên sân. 4. Kiểm tra độ ổn định giữa các mùa — chỉ số nhảy loạn thì không đo được kỹ năng.
Chỉ số phụ thuộc mạnh vào hệ thống chiến thuật; chuyển câu lạc bộ có thể làm chỉ số sụp dù kỹ năng không đổi. Thủ môn và hậu vệ khó đo hơn nhiều so với tiền đạo, nên xếp hạng thường thiên lệch về vị trí tấn công.
xG và xA — bàn thắng và kiến tạo kỳ vọng; Giá trị hành động cộng dồn — đóng góp tổng; Độ ổn định giữa mùa — phân biệt kỹ năng với may mắn.
Chưa xây dựng. Mục này hiện là điều hướng và tài liệu tham chiếu; chúng tôi không gắn nhãn 'live' cho thứ chưa chạy.