Matchmaking — Ghép trận
Ghép trận không phải bài toán công bằng thuần tuý mà là bài toán ba mục tiêu xung đột. Công cụ này định lượng đánh đổi giữa hai trong ba.
Với 60 người vào hàng mỗi phút. Siết ngưỡng làm trận công bằng hơn và hàng chờ dài lên rất nhanh ở vùng ngưỡng thấp — đó là toàn bộ đánh đổi của bài toán.
Chênh lệch 120 điểm. Người chơi cảm nhận được sự mất cân bằng sớm hơn nhiều so với lúc con số này xuống thấp, vì họ nhớ chuỗi thua chứ không nhớ tỷ lệ.
Ngưỡng 150 điểm giữ lại 54.7% hàng chờ. Siết còn một nửa thì tỷ lệ này rơi xuống 29.2% và thời gian chờ dài thêm khoảng 1.9 lần.
Ở khung giờ vắng, đây là nút duy nhất còn tác dụng: hạ chuẩn công bằng để có trận. Ở khung giờ đông thì ngược lại, siết chặt gần như miễn phí.
Tỷ lệ hàng chờ đủ điều kiện suy ra từ giả định này chứ không từ dữ liệu của bạn. Hàng chờ thật thường lệch và nhiều đỉnh, nên hãy đo lại phân phối rating trước khi tin con số chờ.
| Chênh lệch rating | 120 |
| Phán quyết | Chấp nhận được |
| Tỷ lệ hàng chờ đủ điều kiện | 54.7% |
| Nếu nới ngưỡng gấp đôi | 86.6% hàng chờ đủ điều kiện |
Với 60 người vào hàng mỗi phút. Siết ngưỡng làm trận công bằng hơn và hàng chờ dài lên rất nhanh ở vùng ngưỡng thấp — đó là toàn bộ đánh đổi của bài toán.
Chênh 120 điểm cho 66.6% — đây là cái giá công bằng của ngưỡng 150 điểm. Ngưỡng chỉ có ý nghĩa khi đọc cùng đường cong này.
1 − 2|E − 0,5|: bằng 1 khi hai bên đều 50%, bằng 0 khi một bên cầm chắc phần thắng.
| Ngưỡng chênh lệch | % hàng chờ đủ điều kiện | Số đối thủ | Chờ ước tính (giây) | Xác suất thắng của bên mạnh ở đúng ngưỡng |
|---|---|---|---|---|
| 25 | 9.9% | 40 | 10 | 53.6% |
| 50 | 19.7% | 79 | 5 | 57.1% |
| 75 | 29.2% | 117 | 3 | 60.6% |
| 100 | 38.3% | 153 | 3 | 64.0% |
| 125 | 46.8% | 187 | 2 | 67.3% |
| 150 | 54.7% | 219 | 2 | 70.3% |
| 175 | 61.8% | 247 | 2 | 73.3% |
| 200 | 68.3% | 273 | 1 | 76.0% |
| 225 | 73.9% | 296 | 1 | 78.5% |
| 250 | 78.9% | 315 | 1 | 80.8% |
| 275 | 83.1% | 332 | 1 | 83.0% |
| 300 | 86.6% | 347 | 1 | 84.9% |
| Chênh lệch rating | 120 |
| Phán quyết | Chấp nhận được |
| Tỷ lệ hàng chờ đủ điều kiện | 54.7% |
| Nếu nới ngưỡng gấp đôi | 86.6% hàng chờ đủ điều kiện |
E = 1/(1+10^(Δ/400)) · điểm cân bằng = 1 − 2|E − 0.5|
Đây là công thức thật mà mã nguồn chạy, không phải mô tả gần đúng.
API tại /api/v1/tools/matchmaking gọi đúng hàm
này, nên kết quả trên trang và qua API không thể lệch nhau.
Matchmaking ghép người chơi thành trận cân bằng. Mục tiêu không phải công bằng tuyệt đối mà là tối đa hoá trải nghiệm: xác suất thắng gần 50% cho cả hai bên, thời gian chờ ngắn, và độ chênh kỹ năng trong đội thấp.
| Tỷ lệ trận có kết quả sát | chỉ số cân bằng |
| Thời gian chờ trung vị và đuôi | đuôi quan trọng hơn trung vị |
| Tỷ lệ rời trận | dấu hiệu trận không cân bằng |
Phần quan trọng nhất của trang này. Một phương pháp được mô tả mà không nói chỗ nó hỏng là phiên bản quảng cáo của phương pháp đó.
Chưa có mô hình nào gắn riêng cho chủ đề này. Đây là những mô hình của cả ngành — liên quan ở cấp ngành, không phải cấp chủ đề.
Matchmaking ghép người chơi thành trận cân bằng. Mục tiêu không phải công bằng tuyệt đối mà là tối đa hoá trải nghiệm: xác suất thắng gần 50% cho cả hai bên, thời gian chờ ngắn, và độ chênh kỹ năng trong đội thấp.
1. Ước lượng kỹ năng bằng Elo, Glicko hoặc TrueSkill — hai cái sau có mô hình độ bất định. 2. Cập nhật kỹ năng sau mỗi trận theo kết quả và theo độ bất định. 3. Ghép trận cân bằng ba mục tiêu: chênh lệch kỹ năng, thời gian chờ, và độ trễ mạng. 4. Nới điều kiện ghép dần theo thời gian chờ.
Ghép quá chặt làm thời gian chờ tăng vọt ở khung giờ vắng. Người chơi mới có độ bất định cao; ghép họ với người chơi ổn định làm hỏng trải nghiệm cả hai.
Tỷ lệ trận có kết quả sát — chỉ số cân bằng; Thời gian chờ trung vị và đuôi — đuôi quan trọng hơn trung vị; Tỷ lệ rời trận — dấu hiệu trận không cân bằng.
Chưa xây dựng. Mục này hiện là điều hướng và tài liệu tham chiếu; chúng tôi không gắn nhãn 'live' cho thứ chưa chạy.