Gaming Analytics hoạt động

Mô phỏng kinh tế trong game

Economy Simulation — Mô phỏng kinh tế

Đã chạy được. Mục này có công cụ tính toán thật trên nền tảng, không phải mô tả lộ trình.

Xác suất gacha Tỷ lệ rơi, pity và chi phí kỳ vọng thật

Tỷ lệ công bố là xác suất mỗi lượt, không phải xác suất tích luỹ. Công cụ này cho thấy khoảng cách giữa hai con số đó — và pity thay đổi nó bao nhiêu.

P(ít nhất 1 trong 100 lượt) 63.40%
Số lượt kỳ vọng 59.5
Chi phí kỳ vọng 2,083,438.10
Xác suất trắng tay 36.60%
Kết luận Có trần pity tại lượt 90
① Tham số

Xác suất có ít nhất một lần trúng theo số lượt

Theo tỷ lệ công bốCó pity cứng
Xác suất có ít nhất một lần trúng theo số lượt1.1190.70960.3004-0.108811835526986103120137

Tỷ lệ 1.00% mỗi lượt cho đường cong 1 − (1−p)^n. Pity tại lượt 90 chặt đường đó lại thành chắc chắn — phần dốc thoải phía sau biến mất hoàn toàn.

Diễn giải nhanh

Tỷ lệ công bố 1.00% mỗi lượt, nhưng theo tỷ lệ THUẦN thì sau 100 lượt xác suất trúng ít nhất một lần chỉ 63.4%

Hai con số này đo hai thứ khác nhau và người chơi gần như luôn đọc nhầm cái thứ nhất thành cái thứ hai. Không có bộ nhớ nào giữa các lượt trừ khi hệ thống có pity. Ở cấu hình này pity tại lượt 90 nằm trong 100 lượt, nên xác suất thật đã là 100% — con số trên chỉ mô tả phần cơ chế ngẫu nhiên.

Trung vị 69 lượt ≈ 2,413,864.74

Một nửa số người chơi cần nhiều hơn con số này. Trung vị mô tả trải nghiệm điển hình tốt hơn kỳ vọng, vì phân phối lệch phải rất mạnh.

Nếu KHÔNG có pity, 36.6% người chơi vẫn trắng tay sau 100 lượt

Có pity tại lượt 90 nên nhóm này được bảo hiểm — miễn là họ quay đủ 90 lượt. Ô 'Xác suất trắng tay' phía trên tính theo tỷ lệ thuần, chưa trừ phần pity.

Pity kéo số lượt kỳ vọng từ 100.0 xuống 59.5

Chi phí kỳ vọng giảm tương ứng 1,416,561.90. Quan trọng hơn: pity đặt trần cứng cho trường hợp xấu nhất, và đó là thứ giữ người chơi ở lại sau một chuỗi xui.

Khi nào con số này sai: Tỷ lệ công bố là xác suất MỖI LƯỢT, không phải xác suất tích luỹ. Với tỷ lệ 1%, một nửa số người chơi cần trên 69 lượt — và khoảng 1/3 vẫn trắng tay sau 100 lượt nếu không có pity.

Chi tiết

Số lượt trung vị 69.0
Chi phí trung vị 2,413,864.74
Có pity cứng tại lượt 90
Số lượt kỳ vọng nếu KHÔNG pity 100.0
Chênh lệch do pity giảm 40.5 lượt

Xác suất có ít nhất một lần trúng theo số lượt

Theo tỷ lệ công bốCó pity cứng
Xác suất có ít nhất một lần trúng theo số lượt1.1190.70960.3004-0.108811835526986103120137

Tỷ lệ 1.00% mỗi lượt cho đường cong 1 − (1−p)^n. Pity tại lượt 90 chặt đường đó lại thành chắc chắn — phần dốc thoải phía sau biến mất hoàn toàn.

Phân phối số lượt cần để trúng lần đầu

Phân phối số lượt cần để trúng lần đầu0.45790.30530.152601: 1.00%2: 0.99%3: 0.98%4: 0.97%5: 0.96%6: 0.95%7: 0.94%8: 0.93%9: 0.92%10: 0.91%11: 0.90%12: 0.90%13: 0.89%14: 0.88%15: 0.87%16: 0.86%17: 0.85%18: 0.84%19: 0.83%20: 0.83%21: 0.82%22: 0.81%23: 0.80%24: 0.79%25: 0.79%26: 0.78%27: 0.77%28: 0.76%29: 0.75%30: 0.75%31: 0.74%32: 0.73%33: 0.72%34: 0.72%35: 0.71%36: 0.70%37: 0.70%38: 0.69%39: 0.68%40: 0.68%41: 0.67%42: 0.66%43: 0.66%44: 0.65%45: 0.64%46: 0.64%47: 0.63%48: 0.62%49: 0.62%50: 0.61%51: 0.61%52: 0.60%53: 0.59%54: 0.59%55: 0.58%56: 0.58%57: 0.57%58: 0.56%59: 0.56%60: 0.55%61: 0.55%62: 0.54%63: 0.54%64: 0.53%65: 0.53%66: 0.52%67: 0.52%68: 0.51%69: 0.50%70: 0.50%71: 0.49%72: 0.49%73: 0.48%74: 0.48%75: 0.48%76: 0.47%77: 0.47%78: 0.46%79: 0.46%80: 0.45%81: 0.45%82: 0.44%83: 0.44%84: 0.43%85: 0.43%86: 0.43%87: 0.42%88: 0.42%89: 0.41%90: 40.88%11223344556677889

Cột cuối tại lượt 90 gộp toàn bộ phần đuôi: đó là 40.9% người chơi xui tới mức phải dùng tới pity.

Xác suất và chi phí luỹ kế theo số lượt

LượtP(≥1) theo tỷ lệ thuầnP(≥1) có pityChi phí luỹ kế
109.56%9.56%350,000.00
2018.21%18.21%700,000.00
3026.03%26.03%1,050,000.00
4033.10%33.10%1,400,000.00
5039.50%39.50%1,750,000.00
6045.28%45.28%2,100,000.00
6950.02%50.02%2,415,000.00
7050.52%50.52%2,450,000.00
8055.25%55.25%2,800,000.00
9059.53%100.00%3,150,000.00
10063.40%100.00%3,500,000.00
11066.90%100.00%3,850,000.00
12070.06%100.00%4,200,000.00
13072.92%100.00%4,550,000.00
13875.02%100.00%4,830,000.00

Toàn bộ chỉ số

Số lượt trung vị 69.0
Chi phí trung vị 2,413,864.74
Có pity cứng tại lượt 90
Số lượt kỳ vọng nếu KHÔNG pity 100.0
Chênh lệch do pity giảm 40.5 lượt

Công thức đang dùng

P(≥1 trong n) = 1 − (1−p)ⁿ · trung vị = ln(0.5)/ln(1−p)

Đây là công thức thật mà mã nguồn chạy, không phải mô tả gần đúng. API tại /api/v1/tools/gacha gọi đúng hàm này, nên kết quả trên trang và qua API không thể lệch nhau.

Cách dùng

  1. Điền tham số ở cột trái. Mọi ô đã có sẵn giá trị ví dụ chạy được, nên bạn có thể bấm Tính ngay trước rồi sửa sau.
  2. Đọc thẻ số ở trên cùng, rồi mục Diễn giải nhanh để biết con số đó nói gì.
  3. Đọc dòng “Khi nào con số này sai” trước khi dùng kết quả để quyết định — đó là giả định vỡ đầu tiên.
Giới hạn chung. Công cụ này tính đúng công thức của nó trên dữ liệu bạn đưa vào. Nó không kiểm tra dữ liệu của bạn có phù hợp với giả định của phương pháp hay không — phần đó vẫn là việc của người dùng, và mục “sai ở đâu” bên dưới trang liệt kê các chỗ hỏng thường gặp.

Mô phỏng kinh tế trong game là gì

Kinh tế trong game thiết kế và điều tiết dòng tài nguyên ảo. Bài toán trung tâm là cân bằng nguồn tạo ra tài nguyên (faucet) với nguồn tiêu huỷ (sink); mất cân bằng dẫn tới lạm phát làm mất giá mọi nỗ lực của người chơi.

Làm thế nào

  1. Lập bản đồ mọi faucet và sink trong game.
  2. Theo dõi tổng cung tài nguyên và tốc độ tăng theo thời gian.
  3. Mô phỏng tác động của thay đổi trước khi phát hành bản vá.
  4. Theo dõi giá thị trường giao dịch giữa người chơi như chỉ báo sớm.

Đo bằng chỉ số nào

Tỷ lệ faucet / sink cân bằng dài hạn
Chỉ số giá hàng hoá trong game lạm phát
Hệ số Gini của cải mức tập trung tài sản

Sai ở đâu

Phần quan trọng nhất của trang này. Một phương pháp được mô tả mà không nói chỗ nó hỏng là phiên bản quảng cáo của phương pháp đó.

! Người chơi luôn tìm ra cách khai thác nhanh hơn nhà thiết kế dự đoán; cần giám sát liên tục chứ không chỉ mô phỏng trước.
! Sink không hấp dẫn thì không ai dùng, và tài nguyên tích tụ.

Mô hình định lượng dùng trong Gaming

Chưa có mô hình nào gắn riêng cho chủ đề này. Đây là những mô hình của cả ngành — liên quan ở cấp ngành, không phải cấp chủ đề.

Tất cả mô hình →
Markov Chainsắp có

Trạng thái kế tiếp chỉ phụ thuộc trạng thái hiện tại.

K-Nearest Neighborssắp có

Dự đoán theo các điểm giống nhất trong quá khứ.

Reinforcement Learningsắp có

Học chính sách hành động qua thử và phần thưởng.

Agent-Based Modelsắp có

Mô phỏng hành vi tương tác của nhiều tác nhân.

Câu hỏi thường gặp

Mô phỏng kinh tế trong game là gì?

Kinh tế trong game thiết kế và điều tiết dòng tài nguyên ảo. Bài toán trung tâm là cân bằng nguồn tạo ra tài nguyên (faucet) với nguồn tiêu huỷ (sink); mất cân bằng dẫn tới lạm phát làm mất giá mọi nỗ lực của người chơi.

Mô phỏng kinh tế trong game được làm như thế nào?

1. Lập bản đồ mọi faucet và sink trong game. 2. Theo dõi tổng cung tài nguyên và tốc độ tăng theo thời gian. 3. Mô phỏng tác động của thay đổi trước khi phát hành bản vá. 4. Theo dõi giá thị trường giao dịch giữa người chơi như chỉ báo sớm.

Mô phỏng kinh tế trong game hay sai ở đâu?

Người chơi luôn tìm ra cách khai thác nhanh hơn nhà thiết kế dự đoán; cần giám sát liên tục chứ không chỉ mô phỏng trước. Sink không hấp dẫn thì không ai dùng, và tài nguyên tích tụ.

Đo mô phỏng kinh tế trong game bằng chỉ số nào?

Tỷ lệ faucet / sink — cân bằng dài hạn; Chỉ số giá hàng hoá trong game — lạm phát; Hệ số Gini của cải — mức tập trung tài sản.

Mô phỏng kinh tế trong game trên QuantHub đã dùng được chưa?

Chưa xây dựng. Mục này hiện là điều hướng và tài liệu tham chiếu; chúng tôi không gắn nhãn 'live' cho thứ chưa chạy.

Chủ đề khác trong Gaming

Toàn bộ Gaming
Matchmaking NPC AI Player Analytics Fraud Detection Recommendation Reports API Documentation